 |
ชื่อปัญหาพิเศษ
: โครงงานผลิตเกมเสริมความรู้ "พลายน้อยเกม"
ผู้วิจัย
: นายนิพนธ์ ศรีภิรมย์
นักศึกษาสาขาวิชานิเทศศาสตร์เกษตร คณะเทคโนโลยีการเกษตร สจล.
ประธานกรรมการปัญหาพิเศษ
: อาจารย์ณัฐกร สงคราม
กรรมการปัญหาพิเศษ :
อ.ดร.ดวงกมล
ปานรศทิพ
ธรรมาธิวัฒน์ |
วัตถุประสงค์การศึกษา
:
1. เพื่อสร้างเกมคอมพิวเตอร์เพื่อเสริมความรู้ เรื่อง พลายน้อยเกม
2. เพื่อประเมินคุณภาพของเกมคอมพิวเตอร์ที่ผลิตขึ้น
แนวคิดในการศึกษา : ช้างเป็นสัตว์ที่เกี่ยวข้องสัมพันธ์กับคนไทยมาตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน จนกล่าวได้ว่าเป็นสัตว์คู่บ้านคู่เมืองของประเทศไทย ในอดีตประเทศไทยมีช้างเป็นจำนวนมาก แต่ปัจจุบันกำลังประสบปัญหาจำนวนที่ลดลงอย่างน่าตกใจ อีกทั้งผู้คนก็ให้ความสำคัญกับช้างไทยน้อยลง การกระตุ้นให้คนไทยเห็นคุณค่าของช้างและพยายามหาหนทางร่วมมือช่วยอนุรักษ์ช้างจึงเป็นสิ่งที่จำเป็นอย่างยิ่ง เพื่อไม่ให้ช้างไทยสูญพันธุ์และยังคงเป็นสัตว์คู่บ้านคู่เมือง สืบทอดเป็นมรดกทางวัฒนธรรมไทยต่อไป
ด้วยเหตุนี้จึงทำให้ผู้จัดทำเกิดแนวคิดในการผลิตสื่อขึ้นมาเพื่อเสริมความรู้เกี่ยวกับช้างไทยในรูปแบบของเกมคอมพิวเตอร์ที่ชื่อว่า พลายน้อยเกม เพื่อให้นักเรียนระดับมัธยมศึกษาได้นำไปใช้ศึกษาเรียนรู้ด้วยตนเองภายนอกห้องเรียนโดยภายในเกมนอกจากผู้เล่นจะเกิดความสนุกสนาน ตื่นเต้น ท้าทาย จากการเล่นเกมแล้ว ยังได้รับความรู้เกี่ยวกับช้างไทยและซึมซับแนวคิดด้านการอนุรักษ์ธรรมชาติและสัตว์ป่า
ขอบเขตของการศึกษา : โครงงานนี้เป็นการออกแบบและพัฒนาสื่อในรูปแบบเกมคอมพิวเตอร์เพื่อเสริมความรู้ ลักษณะของเกมจะเป็นเรื่องของช้างโขลงหนึ่งที่ดำเนินชีวิตอยู่ในป่าธรรมชาติ ซึ่งช้างโขลงนี้จะมีพลายน้อยซึ่งเป็นจ่าโขลงคอยดูแลไล่ต้อนลูกช้างในโขลงเข้าคอก ซึ่งผู้เล่นจะทำหน้าที่เป็นพลายน้อยที่จะคิดวางแผนต้อนลูกช้างแต่ละเชือกไปสู่เป้าหมาย โดยแบ่งเกมเป็น 10 ระดับ ตามความยากที่เพิ่มขึ้นเรี่อยๆ นอกจากนี้ยังมีการสอดแทรกความรู้เกี่ยวกับช้าง เพื่อให้ผู้เล่นได้รับความรู้เสริมและทักษะการคิดไปพร้อมกับการเล่นเกม เหมาะกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 จนถึงชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 เกมที่ผลิตขึ้นจะใช้โปรแกรม Adobe Flash ผลิตชิ้นงานเพื่อให้มีสีสันสวยงาม โดยจะทำการบรรจุลงแผ่นซีดีรอมพร้อมบรรจุภัณฑ์ที่สวยงาม
วิธีดำเนินการศึกษา : ประกอบด้วย
1. ขั้นตอนการรวบรวมและศึกษาข้อมูลรูปแบบและกระบวนการผลิตเกมคอมพิวเตอร์ และข้อมูลเกี่ยวกับช้าง
2. ขั้นตอนการออกแบบเกมเพื่อเสริมความรู้ โดยการออกแบบโครงเรื่อง ออกแบบวิธีการเล่นและกฎกติกา ออกแบบตัวละครและฉาก เขียนผังการทำงาน (Flow Chart) ของเกม และเขียนสตอรีบอร์ด (Storyboard) ของเกม
3. ขั้นตอนการพัฒนาเกมเพื่อเสริมความรู้ โดยใช้โปรแกรม Macromedia Flash
4. ขั้นตอนการประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 6 ท่าน ทำการประเมินด้านเนื้อหาและด้านการออกแบบสื่อ
5. ขั้นตอนการทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่าง ที่เป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 -3 จำนวน 30 คน โดยให้ทำแบบประเมินความพึงพอใจหลังจากเล่นเกม
6. ขั้นตอนประเมินผลการทดลองและทำการปรับปรุง
ผลการศึกษา
: ผลการประเมินคุณภาพจากผู้เชี่ยวชาญ พบว่า คุณภาพด้านเนื้อหาโดยรวมอยู่ในระดับพอใช้
โดยหัวข้อที่มีคุณภาพอยู่ในระดับสูงสุด ได้แก่
1) เนื้อหาตรงตามวัตถุประสงค์
2) เนื้อหาเข้าใจได้ง่าย
หัวข้อที่มีคุณภาพอยู่ในระดับต่ำสุด ได้แก่ เนื้อหาความรู้ครบถ้วนสมบูรณ์ คุณภาพด้านการออกแบบสื่อโดยรวมอยู่ในระดับดี เมื่อพิจารณาในรายข้อ พบว่า
หัวข้อที่มีคุณภาพอยู่ในระดับสูงสุด ได้แก่ ความเหมาะสมของตัวละคร และฉากต่างๆ ของเกม
หัวข้อที่มีคุณภาพอยู่ในระดับต่ำสุด ได้แก่ ความเหมาะสมของตัวอักษร
จากผลการประเมินดังกล่าว ผู้จัดทำได้ทำการปรับปรุงแก้ไขในเรื่องของการนำเสนอเนื้อหาในบางส่วน การปรับเสียงประกอบให้มีความเหมาะสมยิ่งขึ้น
และการปรับปุ่มการใช้งานให้สะดวกขึ้นเพื่อให้เกมมีคุณภาพมากขึ้นก่อนที่จะนำไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่างได้ดี
ผลการประเมินจากกลุ่มตัวอย่าง พบว่า ความพึงพอใจในการใช้งานโดยรวมอยู่ในระดับมาก
โดยหัวข้อส่วนใหญ่มีความพึงพอใจอยู่ในระดับสูงสุด ได้แก่ 1) เกมมีสีสันสวยงาม 2) สีสันและภาพประกอบของกล่องบรรจุซีดีมีความสวยงาม
หัวข้อที่มีคุณภาพอยู่ในระดับต่ำสุด ได้แก่
การนำเสนอเนื้อหาความรู้เกี่ยวกับช้าง เข้าใจได้ง่าย
จากผลการประเมินทั้งหมด สามารถสรุปได้ว่า เกมคอมพิวเตอร์เพื่อเสริมความรู้เรื่อง พลายน้อยเกม มีคุณภาพเหมาะสมสามารถนำไปใช้เผยแพร่เพื่อพัฒนาทักษะการคิดและเสริมความรู้ และปลูกฝังความตระหนักในความสำคัญของช้างแก่เด็กและเยาวชนกลุ่มเป้าหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ความรู้สึกของผู้ดำเนินการศึกษา
: ""
|